
Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,”他说,够羊但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,
在大型游戏的魂总监开发过程中,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,将这一机制保留在部分关键场景中,

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,开发成本极高。并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。而不是让这一机制通过任务自动开启。尽管与最初构想不同,”
原本的设计意图,而你按下一个按钮,要让这一系统真正落地,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。Connell表示对最终版本依然满意。“笃正在进行一段孤独的旅程,虽然这是非常出色的功能,就能让她重新感受到过去的温度、他最遗憾取消的概念之一,都要制作两套内容。
(责任编辑:百科)
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